Règles de la soule

La soule au moyen âge

La soule a réellement existé. Le but était de placer une balle par tous les moyens dans un but défini avant le match, et le terrain pouvait être n'importe quoi ! (ex : but : une cheminée dans une ville, par les toits !).
Il est probable que l' haspartum romain est l' l'ancestre de la soule, ancêtre du rugby.
D'habitude, le je se terminait car il n'y avait plus qu'un joueur en état de bouger.
Il était également d'usage que le public aide les joueurs.

  • Le ballon est une vessie de porc ou de mouton, gonflée ou remplie de paille ou de son.
  • Le but peut-être sous la forme d'une tour, d'un arbre, d'un pont, d'un porche d'une église ou même d'un étang.
  • Le capitaine est appelé champion.
  • Il n'y a pas d'arbitre, puisque tous les coups sont permis. L'arbitre est en fait ici l'organisateur ou bien le faiseur du match.
  • Les joueurs meuvent la soule grâce à leurs pieds, leurs mains, ou une crosse.

 

Résumé des règles

La Soule se joue à 11 contre 11, chaque équipe comportant un capitaine. Les joueurs possèdent 4 points de vie en début de match.

Le terrain est composé de 7 cases, 2 camps de 3 cases chacun et 1 case médiane.

Avant le match, les deux capitaines envoient à l'arbitre l'"initiale" (position de départ des joueurs).

A chaque tour de jeu, les capitaines envoient à l'arbitre  la "tactique" (action des joueurs).
Durant le tour de jeu, les actions des joueurs sont exécutées alternativement entre les deux équipes. L'équipe qui a l'initiative commence. L'initiative est passée alternativement à chaque équipe pour chaque tour de jeu. (ex: action joueur1 bleu- action joueur 1 rouge-action joueur 2 bleu- action joueur 2 rouge....action joueur 11 rouge.**** Au tour suivant: action joueur 1 rouge- action joueur 1 bleu- action joueur 2 rouge.....etc.... )

La tactique: pour chaque joueur, le capitaine dit s'il avance (+), recule (-), donne un coup à un adversaire (le n° de l'adversaire à frapper ou A pour arbitre) ou ne rie faire (0). Pour frapper un adversaire, il faut que ce dernier soit sur la même case que le joueur qui frappe. Un joueur qui reçoit 4 coups est KO et ne peut plus jouer.

Pour faire avancer la soule, il faut qu'un joueur arrive en avançant sur la case où elle se trouve (la soule). Celle-ci avance alors d'une case.

A chaque tour de jeu, la tactique que transmet le capitaine à l'arbitre est une série de 11 symboles. Par exemple: ++-+202+++- (ce qui signifie que les joueurs 1,2,4,8,9 et 10 avancent, les joueurs 3 et 11 reculent, 5 et 7 frappent et 6 ne fait rien).

Lorsque la soule est amenée dans la 3ème case (appelée but ou en-but) du camp d'une équipe, l'équipe adverse marque et gagne le match. Si après 7 tours aucune équipe n'a marqué, celle qui aura blessé le plus d'adversaire sera déclarée vainqueur.

Règles officielles complètes

¤ I CHAMP D'APPLICATION ¤
Ce sont les règles de la Soule Royale.
Ces règles sont prévues pour des matchs de soule où deux équipes s'affrontent (11 vs 11), mais on peut imaginer 4 équipes d'affrontant. (22 vs 22)
N'est pas considéré comme match officiel de Soule Royale tout match n'obéissant pas aux règles ci-écrites.
Toutefois, les matchs ne respectant pas partiellement les règles II, VI, ou XI, mais respectant les autres règles, peut être considéré comme un match de "Soule".
Les matchs qui ne respectent aucunement l'article 4 et qui respectent partiellement les articles VIII et IX peuvent être considérés comme des matchs polyjoués (voir article XIV)

¤ II EQUIPES ET BALLON ¤
Chaque équipe est composée de 11 joueurs présents sur le terrain, et un capitaine, compris ou non dans ces 11 joueurs.

¤ III TERRAIN ET BUTS ¤

La Soule Royale se joue sur un terrain monodimensionnel, c'est-à-dire qu'on ne peut pas pas se déplacer latéralement. Ce terrain est partagé en 2 camps et une case médiane. Chaque camp doit être constitué de 3 cases, dont une faisant office de but.
Une équipe a marqué un but si la soule est dans la case "but" du camp adverse, et ce à n'importe quel moment du match.
Si une équipe marque un but, elle gagne le match.

¤ IV RÔLE DU CAPITAINE ¤
Le capitaine doit annoncer, avant le match, la composition de son équipe, qui doit être de 11 joueurs sur le terrain. La composition de l'équipe ne pourra pas être modifiée durant tout le match.
Il doit également annoncer, aux tours de jeu correspondants, l'initiale (voir article Cool et la tactique (voir article 9) de son équipe.

¤ V ARBITRE ¤
Un arbitre est désigné. C'est lui qui veillera au bon déroulement du match et à l'application des règles. C'est également lui qui effectuera les actions des joueurs et qui devra rendre compte de la situation du match aux joueurs et spectateurs. Il doit également désigner au hasard l'équipe qui aura le coup d'envoi au moins trois jours avant le début du match.

¤ VI JOUEURS ¤
Chaque joueur possède 4 Points de Physique (ou PP). Lorsque les points de physique d'un joueur tombent à 0, le joueur est légèrement blessé ; en dessous de 0, le joueur est gravement blessé. Dans les 2 cas, l'équipe devra jouer sans lui jusqu'à la fin du match, et ce joueur ne pourra pas bouger.
Si un joueur est mis KO pendant le déroulement d'un tour, il pourra être frappé par les autres joueurs de cette équipe dans ce même tour, mais pas dans les tours suivants.

¤ VII HEURE DE JEU ET DUREE ¤
L'arbitre définit l'heure de jeu, c'est à dire l'heure avant laquelle les capitaines doivent avoir envoyé les actions de leurs joueurs.
C'est également l'heure à laquelle la situation du match sera actualisée.
Un tour (durée entre deux actualisations) dure un jour. Un match ne dure pas au-delà de 7 jours ( initiale). Par exemple, initiale le dimanche, 7ème et dernier tour le dimanche suivant.(sauf dans le cas des matchs à élimination directe, où là on joue jusqu'au but.)

¤ VIII INITIALE ¤
Avant le match, le capitaine doit envoyer à l'arbitre, par MP, Courrier, email, ou MSN, l'initiale de son équipe. Celle-ci est une série de nombres correspondant à la position initiale des joueurs sur le terrain dans leur camp. Le premier chiffre correspond à la position du N°1, le deuxième chiffre correspond au n°2 etc..
Un 1 signifie que le joueur considéré débute à une case de la case médiane. Un 2 signifie que le joueur considéré débute a 2 cases de la case médiane. Un 3 signifie que le joueur considéré débute à trois cases de la case médiane.
Exemple :
Argonne : 1 1 2 1 1 2 2 1 1 2 2
Lisieux : 1 1 1 2 2 3 3 2 2 1 1

¤ IX TACTIQUE ¤
Le capitaine de chaque équipe doit envoyer à l'arbitre, par MP, Courrier, email, ou MSN, la tactique de son équipe pour le prochain tour. La tactique et l'initiale envoyées sont définitives, sauf instruction contraire de l'arbitre.
La tactique est une suite de 11 signes ( , 0, -) ou nombres (11, 3) correspondant à l'action qui doit être effectuée pour chaque joueur dans l'ordre, suivie s'il le faut d'une explication (remplacements). Un signifie que le joueur avance. Un - signifie que le joueur recule. Un 0 signifie que le joueur ne bouge pas. Un nombre signifie que le joueur frappe l'adversaire qui possède ce numéro.
Exemple :
Argonne : 0 0 0 0 0 0
Lisieux : 0

Le capitaine doit avoir remis la tactique (l'initiale, pour le premier tour) avant l'heure de jeu, sous peine de remontrances verbales et d'une éventuelle sanction, à l'initiative de l'arbitre. Si un capitaine n'a pas remis, ou remis une mauvaise tactique, avant "l'heure de jeu 30 minutes", et ce deux fois dans un même match, son équipe est déclarée perdante. Dans le cas des matchs amicaux, une plus grande tolérance est de rigueur.

¤ X COUPS ¤
Dans la tactique, le capitaine donne comme action pour le joueur qui frappe, le numéro du joueur à frapper. Celui-ci doit être dans la case du frappeur au moment précis ou joue le frappeur. Si le frappé n'est pas dans la même case que le frappeur à ce moment-là précisement, rien ne se passe.
Exemple :
Ici, les 1, 3, 5, 7, et 9 bleus frappent le 10 rouge qui se retrouve légèrement blessé. Il ne pourra plus jouer durant ce match.

¤ XI RETABLISSEMENT ¤    Cette règle est facultative.
Un souleur, qui n'est pas sur un terrain, et qui a plus de 0 PP, gagne un PP tous les deux jours.
Si on a moins de 0 PP, c'est tous les 4 jours, et quand on a 0 PP, on met 3 jours pour arriver a 1 PP.
Tout cela à partir du tour où on est blessé/mis KO/, évidemment. (Si ce tour est le tour 0, on gagne un PP au tour 2, 3, ou 4 suivant le nombre de PP que l'on avait au tour 0).

¤ XII MOUVEMENT DE LA SOULE ¤
Si un joueur dont l'action est se trouve une case en arrière de la soule avant d'avoir bougé, la soule est avancée d'une case dans le sens du déplacement du joueur.
Exemple :
Ici, l'action du n°3 est . La flèche rouge est le sens positif des rouges(donc négatif pour les bleus).
=>

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Commentaires (1)

Max
  • 1. Max | 08/03/2013
Merci pour cette règle très complète de la soule royale.
Il reste plus qu'a donner le coup d'envoi. Si quelqu'un veut faire une équipe, je suis partant; ça manque un peu dans le royaume.

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